Он-лайн квест як зовнішній інструмент пізнання: когнітивний аспект
Date
2019
Authors
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Вінниця : ВДПУ
Abstract
У статті визначено сутність поняття «он-лайн квест» з точки зору когнітивної педагогіки, розкрито зміст терміну «гейміфікація» в освітньому процесі та досліджено прийом сторітеллінгу. З’ясовано, що у когнітивному процесі приймають участь пізнавальні характеристики та інструменти людини, де вона виступає як користувач інструментами пізнання «внутрішніми», що представлені у вигляді лінгвістичних здібностей і «зовнішніми», що, у даній статті, відображаються он-лайн квестами з елементами гейміфікації. Гейміфікація визначена як процес впровадження ігрових технологій, щоб зробити завдання більш захоплюючим й цікавими для студентів. Також досліджено прийом сторітеллінгу, що впливає на емоційну сферу студента і сприяє кращому засвоєнню інформації. Описано процес впровадження он-лайн квесту з елементами гейміфікації у Вінницькому гуманітарно-педагогічному коледжі і доведено, що он-лайн квест має широкі можливості у навчанні іноземних мов, що обумовлено його проблемністю, автентичністю та інтерактивністю. Проведений експеримент показав, що он-лайн квест з елементами гейміфікації забезпечує тісний зв'язок навчання з реальним життям та збагачує новим змістом. Однак недоліки даної технології виражаються у відсутності тренування індивідуальних комунікативних навичок студентів. Враховуючи усі переваги та недоліки он-лайн квестів, ми схиляємося до думки, що дана технологія може виступати як зовнішній інструмент пізнання, оскільки має широкі можливості у навчанні інзмних мов.
The article defines the essence of the concept of "online quest" from the point of view of cognitive pedagogy, discloses the meaning of the term "gamification" in the educational process and examines the method of storytelling. It has been discovered that the cognitive process involves the cognitive characteristics and tools of a person, where she or he acts as a user of the «internal» cognitive tools, presented by the linguistic abilities and «external» that are in this article presented as the online quests with the elements of gamification. Gamification is defined as the process of implementing gaming technologies to make the task more exciting and interesting for students. Also the method of storytelling which affects the emotional sphere of the student and facilitates a better assimilation of information is studied. The process of implementing an online quest with the elements of gamification in the Vinnytsia Humanitarian and Pedagogical College is described, and it is proved that the online quest has many opportunities in teaching foreign languages due to its difficulty, authenticity and interactivity. The experiment showed that the on-line quest with the elements of gamification provides a close link to learning with real life and enriches with new content. However the disadvantages of this technology are expressed in the absence of training students’ individual communication skills. Taking into account all the advantages and disadvantages of on-line quests we tend to believe that this technology can act as an external tool of knowledge since it has a wide range of opportunities for the teaching of foreign languages.
The article defines the essence of the concept of "online quest" from the point of view of cognitive pedagogy, discloses the meaning of the term "gamification" in the educational process and examines the method of storytelling. It has been discovered that the cognitive process involves the cognitive characteristics and tools of a person, where she or he acts as a user of the «internal» cognitive tools, presented by the linguistic abilities and «external» that are in this article presented as the online quests with the elements of gamification. Gamification is defined as the process of implementing gaming technologies to make the task more exciting and interesting for students. Also the method of storytelling which affects the emotional sphere of the student and facilitates a better assimilation of information is studied. The process of implementing an online quest with the elements of gamification in the Vinnytsia Humanitarian and Pedagogical College is described, and it is proved that the online quest has many opportunities in teaching foreign languages due to its difficulty, authenticity and interactivity. The experiment showed that the on-line quest with the elements of gamification provides a close link to learning with real life and enriches with new content. However the disadvantages of this technology are expressed in the absence of training students’ individual communication skills. Taking into account all the advantages and disadvantages of on-line quests we tend to believe that this technology can act as an external tool of knowledge since it has a wide range of opportunities for the teaching of foreign languages.
Description
Педагогіка. Дидактика
Keywords
он-лайн квест, когнітивна педагогіка, пізнавальні здібності, інструмент пізнання, автентичність, інтерактивність, гейміфікація, сторітеллінг, online quest, cognitive pedagogy, cognitive abilities, a tool of cognition, authenticity, interactivity, gamification, storytelling
Citation
Кушнір А. С. Он-лайн квест як зовнішній інструмент пізнання: когнітивний аспект / А. С. Кушнір // Наукові записки. Серія: Педагогіка і психологія : зб. наук. праць / Вінницький державний педагогічний університет імені Михайла Коцюбинського. – Вінниця, 2019. – Вип. 58. – С. 14-20.